środa, 29 czerwca 2011

Małe co nieco;-)

Obiecałam Kornwalii wziąć udział w zabawie, niniejszym to czynię i podobnie jak ta, która mnie do tablicy wywołała, skreślę kilka słów o sobie w swojej ulubionej liczbie, jaką jest 5.
  1. Nauczyłam się czytać w wieku czterech lat, chociaż już jako trzylatka uczyłam się krótkich bajek na pamięć i "czytałam" razem z tatą.
  2. Kiedyś wybiorę się na wycieczkę śladem religii "pogańskich", w pierwszej kolejności pojadę do Angkor Wat, Grecji i mojego ukochanego Egiptu.
  3. Nie wierzę w bogów, ale gdybym miała wyznawać jakąkolwiek wiarę, czciłabym Bastet i Thora.
  4. Uwielbiam koty, to wie już ten, kto kiedyś czytał ten wpis, ale nie wie, że interesują mnie szczególnie dwa gatunki i jeśli tylko będę miała możliwość, zaopiekuję się egipskim Mau albo Birmanem.
  5. Ponieważ panicznie boję się śmierci i nie wierzę w żadne życie pozagrobowe, chciałabym zatrzymać się w czasie i stać się nieśmiertelna (wciąż myślę o tym, czy nie zostać wampirem, ale o ile z wysysaniem krwi z ludzi nie miałabym problemów, to perspektywa bycia obiektem seksualnym mnie odstręcza;-)
Ponieważ nikt mi nie przychodzi do głowy, to spasuję z przekazywaniem łańcuszka dalej.

niedziela, 26 czerwca 2011

Powrót do przeszłości - "Świat zaginiony", Artur Conan Doyle, tłumaczenie: Tadeusz Evert, Prószyński i S-ka 1998


To nie będzie długa recenzja, ponieważ o Świecie zaginionym nie można wiele powiedzieć ponad to, że jest dobrym czytadłem przygodowym, zabierającym czytelnika w pradawną przeszłość, która kryje się na rozległym płaskowyżu niemal całkowicie odciętym od reszty świata, gdzieś w amazońskiej dżungli. Książka liczy sobie zaledwie trzysta stron (albo i nawet nie dwieście, zależy od wydania) i stanowi jedynie wprowadzenie do serii przygód, które Artur Conan Doyle kontynuował w Trującym paśmie oraz niewydanych w Polsce The Land of Mist, The Desintegration Machine i When the World Screamed. A jednak powieść inspirowała twórców filmowych i literackich, to przecież ona stała się podstawą dla Michaela Crichtona do napisania powieści z cyklu Park Jurajski.

Jak już wspomniałam, Świat zaginiony jest czytadłem na jeden wieczór, jednak w dobrym wydaniu. Barwny styl Doyle’a wciąga w naszkicowany, ale jak najbardziej wiarygodny świat dinozaurów, o których autor pisze z pełną dostępną wówczas wiedzą. Nie spotkamy wprawdzie tyranozaura (przynajmniej nie twarzą w twarz), ale razem z bohaterami trafimy na olbrzymie stado pterodaktyli czy poczciwe stegozaury. Staniemy również oko w oko z przodkami człowieka, groźnymi małpoludami, z którymi przyjdzie walczyć dzielnym śmiałkom.

Ale wróćmy do początku przygody. Przyczyną bowiem całej wyprawy, jak podobno wszystkiego, co się dzieje na świecie, jest kobieta. A dokładnie Gladys Hungerton, w której szaleńczo zakochany jest Edward Malone, dziennikarz „Daily Gazette”. Ona to właśnie żąda od młodzieńca wyruszenia na jakąś szaleńczą, niebezpieczną misję w dowód miłości. Gdy więc Malone w trakcie wywiadu z profesorem George’em Challengerem otrzymuje propozycję uczestniczenia w wyprawie do Ameryki Południowej w celu udowodnienia tez profesora o zaginionym świecie, mężczyzna nie waha się długo. I tak w wyniku publicznego wyzwania zorganizowany zostaje wyjazd, w którym udział biorą, oprócz Malone’a i Challengera, oponent Challengera profesor Summerlee i poszukiwacz przygód lord John Roxton. Doyle skrupulatnie opisuje przebieg podróży włącznie ze sprzętem i potrzebnymi pomocnikami, których śmiałkowie najmują na miejscu. Uzmysławia tym samym czytelnikowi, że to nie jest zwyczajna wycieczka z jednym plecakiem.

Samo dostanie się na płaskowyż wymaga nie lada trudu, a kiedy już się to bohaterom udaje, wcale nie mają lepiej – odcięci od drogi powrotnej muszą sobie radzić w obcym zupełnie środowisku, pełnym przeróżnych dinozaurów i człekokształtnych. Wszelkie ślady tych istot są tłumaczone z naukowego punktu widzenia. Czytelnik ani na chwilę się nie nudzi, przeżywając kolejne wydarzenia na równi z dzielnymi postaciami. Skoro mowa o nich, to autor przestawił każdego z mężczyzn inaczej, chociaż nie rozwodził się nad ich charakterami, nakreślił osobowości wyrazistymi kreskami. Łatwo sobie wyobrazić niedoświadczonego, naiwnego, ale żądnego przygód i miłości Edwarda Malone’a, którego przeciwieństwem jest rozważny lord Roxton mający za sobą z pewnością niejedną tajemnicę. Moją sympatię wzbudził również profesor Summerlee, zagorzały przeciwnik Challengera, jednak wyrażający swoje poglądy ze spokojem i kulturą. Profesor Challenger irytował mnie natomiast cały czas swoim napuszonym, zarozumiałym i życzeniowym zachowaniem i muszę przyznać, że wcale nie cieszyłam się z jego triumfu.

Opisy nie są pozbawione humoru, autor niejednokrotnie traktuje swoją historię i bohaterów z przymrużeniem oka. Uważnemu czytelnikowi nie umknie również obraz brytyjskiego społeczeństwa z końca XIX wieku, głodu wiedzy, pojmowania świata, mentalności, podejścia mężczyzn do kobiet i kobiet do mężczyzn, miałkości średniozamożnej socjety, którą całą sobą reprezentuje Gladys Hungerton czy sposobu traktowania ludzi różniących się kolorem skóry. Wyraźne jest w książce poczucie autora o przynależnym jego bohaterom prawie posiadania służących tylko z racji tego, że są białymi ludźmi, a zatem zdobywcami świata.

Świat zaginiony to kawałek doskonałej rozrywki, zawierający w sobie wszystko, co powinna posiadać literatura przygodowa. Jeśli tylko będę miała okazję, nie omieszkam przeczytać pozostałych części cyklu.

środa, 22 czerwca 2011

Zrozumieć historię przez archeologię - "Europa wczesnego średniowiecza", Maria Miśkiewicz, Trio 2008


Fantasy (teraz już klasyczna) w kreowaniu świata opiera się na czasach średniowiecznych. Najważniejsze atrybuty tego gatunku sięgają tej właśnie epoki, jego autorzy jednak korzystają z dobrze znanych motywów, mieszając swobodnie stulecia tak, że zagorzali historycy dostaliby białej gorączki w trakcie lektury. Czytelnicy natomiast najczęściej wyrabiają sobie pojęcie o epoce średniowiecza właśnie na podstawie książek fantasy, nie sięgają do fachowych opracowań, bo przecież kreacja twórcza rządzi się własnymi prawami (ukuto nawet wygodny termin: quasi-średniowiecze). Gdyby jednak ktoś pragnął zapoznać się z czasami, z których wywodzą się heroiczne opowieści, książka Marii Miśkiewicz będzie idealnym wyborem. Znajdziecie tu wszystko, od polityki, przemian materialnych, po społeczny i mentalny rozwój kultury Europy na przestrzeni V i XIII wieku.

Chociaż praca skupia się głównie na aspektach archeologicznych, nie dominują one, a prosty język sprawia, że kolejne rozdziały czyta się z przyjemnością, między jednym a drugim tematem dobrze jest jednak robić kilkudniowe przerwy, bowiem nadmiar informacji i dość częste powtórzenia mogą zmęczyć. Nie należy też książki traktować jako skarbnicy wiedzy, chociaż znajdziemy w niej mnóstwo informacji na przeróżne tematy, ale jako wprowadzenie do epoki i bardziej zainteresowani będą musieli sięgać po inne pozycje, szczegółowiej zajmujące się czy to polityką, czy militariami, czy też życiem społecznym. Autorka Europy wczesnego średniowiecza postarała się opowiedzieć, w niektórych wypadkach bardzo ogólnie, w niektórych szerzej, o wszystkich aspektach wczesnego średniowiecza. Książka podzielona jest tematycznie, a rozdziały z kolei chronologicznie, tak że czytelnik otrzymuje pełny przegląd danego zagadnienia, pokazujący jej rozwój od początku do pewnego etapu.

Wczesne średniowiecze to okres, w którym stare wierzenia odchodzą w przeszłość na rzecz coraz bardziej panoszącej się wiary chrześcijańskiej. Książka uświadamia, jak bardzo i na jak wiele aspektów ludzkiego życia miał wpływ katolicki Kościół, jak mocno czerpał z „pogaństwa”, przekuwając rytuały i filozofię na swoje wierzenia. To niesamowite, w jaki sposób ograniczano człowieczeństwo, namiętności i popędy:
Za czasów Karola Wielkiego zabraniano małżonkom pożycia przez 40 dni przed Bożym Narodzeniem, 40 dni przed Wielkanocą i tydzień po Wielkanocy, tydzień po Zielonych Świątkach, w przeddzień uroczystych świąt, a także w środy i w piątki, podczas brzemienności żony i przez 30 dni po porodzie (jeśli to chłopiec), a 40 dni (jeśli to dziewczynka), pięć dni przed przystąpieniem do komunii, w okresie menstruacji.
Nie licząc okresu ciąży czy kwestii fizyczności kobiety daje to w przybliżeniu 200 dni bez seksu w ciągu roku! Kościół ingerował nie tylko w sferę fizyczną i duchową, mieszał się również do takich spraw, jak higiena ludzka czy… rybołówstwo – liczne posty mięsne zmuszały ludność do częstszych połowów ryb słodkowodnych i morskich. W książce znajdziecie o wiele więcej podobnych przykładów kościelnego wpychania „palców między drzwi” i nic dziwnego, to przecież czasy intensywnej ekspansji katolicyzmu w całej Europie. Znajdziecie tu także sporo informacji o ludzkiej mentalności, która nie była tylko zależna od Kościoła, np. pojmowanie dzieciństwa, kulturę stroju, broni czy budownictwa albo uprawiania roli.

Europa wczesnego średniowiecza to doskonały wstęp do poznania historii średniowiecza. W odbiorze przeszkadzać może kompletnie nieintuicyjny sposób używania przypisów, z którym się nigdy wcześniej nie spotkałam – niektóre cytaty i tezy nie mają w ogóle poparcia źródłem, pozostałe natomiast opisane są nazwiskiem autora, rokiem wydania i numerem strony. Na szczęście bibliografia nie jest nadmiernie rozbudowana i dość łatwo się w niej odnaleźć, ale zdarza się i tak, że odwołanie w tekście nie ma w niej żadnego poparcia. Razi w oczy również niedbałość redakcyjna i to nie tylko w sporej ilości drobnych błędów interpunkcyjnych, literówek czy irytujących momentami powtórzeń, ale także w organizacji słowniczka terminów, w którym nie znalazła się definicja już pierwszego pojęcia (limes), kolejne zaś, Domesday Book, objaśnione jest u dołu strony zamiast w słowniku.

niedziela, 19 czerwca 2011

Grobowce, Atlantyda i dinozaury - "Tomb Raider I"

Tomb Raider I
Gatunek: Action Adventure, TPS (third-person shooter)
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos Interactive
Platforma: PlayStation
Premiera: 1996 r.











Po raz pierwszy o Tomb Raiderze I  dowiedziałam się w roku premiery gry, kiedy mój kuzyn godziny spędzał przed komputerem, zabijając wilki, niedźwiedzie i okropne stwory. Wtedy jednak ani myślałam, żeby grać razem z nim czy choćby obserwować jego poczynania, przygody pani archeolog za bardzo mnie przerażały. Mój niepokój wzbudzał niepowtarzalny klimat zagrożenia, wzmacniany ciszą i niesamowitymi przerywnikami muzycznymi w najgorętszych chwilach, potwory wyskakujące z ukrycia, zbyt intensywny wydawał mi się również sposób gry – wolałam oglądać postać i otaczający ją świat z góry bądź z boku, widok zza pleców bohatera był dla mnie za bardzo ograniczony.

Po prawdzie, nadal tak trochę jest, że lękam się, wchodząc w teksturowy świat pierwszej części jednej z najpopularniejszych gier w historii. Moje podejście do panny Croft zmienił jednak film z Angeliną Jolie w roli Lary. Mówcie, co chcecie, ale ta aktorka jest dla mnie stworzona do tej roli, a pierwszy Tomb Raider Movie jest świetną rozrywką silnie do gier nawiązującą. Podobnego zdania byli widać również twórcy kolejnych części, gdyż zarówno późniejszy wygląd bohaterki, jak i jej otoczenie oraz gadżety przypominają filmowe. Wprawdzie pierwszą grą, w której wcieliłam się w Larę Croft, był Tomb Raider III, druga po Angel of Darkness najmniej udana z cyklu, postanowiłam zmierzyć się ze swoimi strachami i zagrałam w część pierwszą. Była to niezapomniana przygoda, pełna emocji i nerwów nie tylko z powodu czającego się niebezpieczeństwa za każdym rogiem, ale także przez zbyt prostą jak na współczesne czasy grafikę i sterowność.
Nie ma się czego bać, przecież to tylko dwa wilczki...
Larę Croft zapewne wszyscy znają lub przynajmniej kojarzą, podejrzewam, że akcję pierwszej gry już mniej. Otóż panna archeolog otrzymuje zlecenie od niejakiej Natli, przedstawicielki potężnej korporacji, odnalezienia tajemniczego artefaktu, Scionu, w górzystym Peru. Chętna nowych wyzwań dziewczyna bez większego wahania udaje się w wyznaczone miejsce i… gracz wkracza w niezwykły świat dusznej dżungli, w której żyją jeszcze dinozaury, rzymskiego Koloseum znajdującego się w Grecji (nie ja się pomyliłam, a twórcy gry), tajemnicze grobowce, mroczne korytarze egipskich piramid, by ostatecznie znaleźć się na zaginionej Atlantydzie pełnej krwiożerczych potworów. Po drodze okazuje się, że Natla wcale nie jest tym, za kogo się podaje, w dodatku ma pomagierów, którzy uprzykrzają Larze życie. Dziewczyna, a tym samym gracz, musi wykazać się sprawnością fizyczną (którą można wcześniej poćwiczyć w posiadłości bohaterki, gdzie spędzałam całe godziny, gdy bałam się kontynuować rozgrywkę), umiejętnością celowania, ale również zdolnością rozwiązywania wcale niełatwych zagadek.

Gra wciąga, chociaż, tak jak pisałam wcześniej, nie powala już grafiką (w 1996 roku również nie powalała) czy sterownością. Wielokrotnie przeklinałam, gdy moja bohaterka ginęła nabita na kolce, nie mogąc dostać się na jakąś skalną półkę, bo nie ustawiłam jej pod odpowiednim kątem, nie mówiąc już o tym, że kamera nie pozwalała na całkowitą swobodę, ograniczając się jedynie do widoku zza pleców Lary, aczkolwiek można było sprawić, że postać się rozglądała. Do szału często doprowadzały mnie sekretne miejsca, w których mogłam znaleźć broń, amunicję czy apteczki, a z których potem nie mogłam się wydostać. To wszystko jednak małostki w porównaniu z atmosferą i emocjami, jakie wywołuje akcja. Tomb Raider I to pierwsza gra, w której przekroczyłam granicę między rzeczywistością a światem gry, kiedy sięgałam po joystick, stawałam się Larą i liczyły się już tylko kolejne grobowce do odkrycia i następne potwory do zlikwidowania (chociaż zawsze wolałam „zabijać” ludzkich wrogów) za pomocą nieśmiertelnych pistoletów marki Beretta z nieograniczoną amunicją. Podoba mi się też charakter bohaterki i wcale nie chodzi o jej duży, trójkątny biust czy o inne fizyczne cechy, ale o prawdziwą osobowość, którą twórcy rozwijali w dalszych częściach. Lara jest symbolem niezależności, to inteligentna, młoda kobieta, uwielbiająca przygody i nie znająca strachu, będąca przykładem motywacji do spełniania własnych marzeń i podążania do wyznaczonych celów. Jak się kiedyś wyraziła Angelina Jolie, Croft to połączenie prostolinijności i duszy odkrywcy Indiany Jonesa z przebojowością i gadżetami Jamesa Bonda, aczkolwiek w wypadku pierwszego Tomb Raidera nie można mówić o gadżetach, w które archeolog zostanie wyposażona dużo później. I to wszystko sprawiło, że Lara Croft stała się moją ulubioną postacią multimedialnej rozrywki, że wciąż wracam do wszystkich gier z jej udziałem, i z tym większą niecierpliwością czekam na jesień 2012 roku, kiedy to ma się ukazać dziesiąta już gra z serii.

czwartek, 9 czerwca 2011

Terry Pratchett ogłosił zwycięzcę swojej nagrody

Jakiś czas temu wspominałam, że Terry Pratchett ufundował nagrodę literacką dla debiutantów. Kilka dni temu ogłoszono laureatów Anywhere But Here, Anywhen But Now Novel Prize - są to David Logan za Half Sick of Shadows oraz Michael Logan za Apocalypse Cow.

[źródło: Guardian]

środa, 8 czerwca 2011

Debiut Conan Doyle'a na jesieni

Co prawda debiutem Artura Conan Doyle'a było Studium w szkarłacie, pierwsza książka z cyklu o Sherlocku Holmesie, nie znaczy to jednak, że była to pierwsza napisana przez niego powieść. Przed książką o słynnym detektywie Doyle napisał The Narrative of John Smith, historię o pięćdziesięcioletnim mężczyźnie, któremu poważna choroba nie pozwala opuścić pokoju, spędza on więc czas, rozmyślając nad różnymi aspektami życia. Doyle napisał tę powieść, mając 23 lata. Młody autor wysłał powieść do wydawcy, przesyłka jednak zaginęła (skąd my to znamy?), więc Doyle usiłował odtworzyć ją z pamięci, ukończył jedynie sześć rozdziałów.

I ten manuskrypt właśnie jest w British Library, które wyda go w formie książki w listopadzie tego roku.

[źródło: Guardian

niedziela, 5 czerwca 2011

Magia przygody rozwiana we mgle - "Piraci z Karaibów: Na nieznanych wodach", scenariusz: Terry Rossio & Ted Elliott, reżyseria: Rob Marshall, 2011


Trylogia Piratów z Karaibów podobała mi się, mimo że głównym wątkiem były miłosne perypetie Williama Turnera i Elizabeth Swann, czyli Orlando Blooma, którego tolerowałam, i Keiry Knightley, która przyprawia mnie o mdłości za każdym razem, gdy pojawia się na ekranie. Ale te trzy części urzekały mnie zabawnymi dialogami i scenami, przerysowaną, ale orzeźwiającą wizją piratów, przygodami, do których się tęskni, a przede wszystkim ciągłością każdego z filmów i ilością przeplatających się wzajemnie aluzji jednego filmu do drugiego, tak że ponowne obejrzenie sprawiało nową frajdę.

Tego brakuje w najnowszej, niezależnej historii zawartej w Piratach z Karaibów: Na nieznanych wodach. Film męczy, nie tylko techniką 3D, ale także zgranymi kliszami i nawet Jack Sparrow (Johnny Depp) ani kapitan Barbossa (Geoffrey Rush), moje ulubione postaci, nie śmieszą. Miałkie dialogi nie zawierają w sobie nic, co by sprawiło, że widz się wzruszy albo na chwilę chociaż zaduma. Lekkość przekazu jest sztuczna i powtarzalna, ot taka sobie plastikowa bajeczka o złych piratach i dobrych piratach, poszukujących źródła wiecznej młodości. Zachwycają natomiast, jak zwykle, przepiękne krajobrazy i doskonałe efekty specjalne.

W przeciwieństwie do znanych już bohaterów, którzy mnie rozczarowali, przyjemnie zaskoczyli mnie nowi – zwłaszcza Penélope Cruz, piękna i wiarygodna jako córka pirata o anielskim imieniu (Angelica Malon) nijak mającym się do jej osobowości, bowiem to niezależna i umiejąca zadbać o siebie kobieta; Cruz pasowała do roli i rozwiała wszelkie moje obawy co do swojego udziału w tym filmie, po prawdzie to w głównej mierze dzięki niej i chemii między nią a Deppem nie okazał się on kompletną klapą. Podobał mi się także Czarnobrody (Ian McShane), pirat zły do głębi duszy, której nie można uratować. Jest groźny, wyrachowany i egoistyczny i taki pozostaje do samego końca, podobnie np. jak lord Blackwood w Sherlocku Holmesie.
Angelica Malon - ta pani ma charakterek

Na nieznanych wodach jest próbą restartu serii po niezbyt udanej, napompowanej patosem i przesłodzonej Na krańcu świata i jest rzeczywiście od niej lepsza. Ci jednak (w tym ja), którzy już oddychali z ulgą z powodu nieobecności Williama i Elizabeth, rozczarują się sromotnie – zamiast nich jest pastor Philip Swift (Sam Claflin), przystojniejszy wprawdzie od Willa, ale tak samo jak on mdły jak flaki z olejem, oraz syrena Serena (Astrid Berges-Frisbey), piękniejsza niż Elizabeth, ale tak samo przezroczysta. Trzeciej części nie pobije jednak w ścieżce dźwiękowej, komponowanej jak zwykle przez Hanza Zimmera, który w Na krańcu świata dał popis wirtuozerii i oryginalności, Na nieznanych wodach to powrót do znanych schematów z Klątwy Czarnej Perły i Skrzyni Umarlaka.