poniedziałek, 22 marca 2010

Midgaard survival - "Pan Lodowego Ogrodu", tom I, Jarosław Grzędowicz, Fabryka Słów 2005

W listopadzie zeszłego roku ukazała się trzecia część powieści Jarosława Grzędowicza. To była jedna z najbardziej oczekiwanych premier roku, czekałam również i ja, ponieważ dwie poprzednie części podobały mi się i byłam ciekawa, co czeka Vuka Drakkainena. Szczerze przyznam jednak, że nie pamiętałam z obu części niemal nic poza tym, że mi się podobały. Postanowiłam więc sobie odświeżyć cykl i podzielić się wrażeniami. Dzisiaj tom pierwszy. 

Nie wiem, jaka będzie czwarta część powieści, ale z pełną odpowiedzialnością mogę stwierdzić, że pierwsza jest najlepsza z tych trzech, które się ukazały.

Pan Lodowego Ogrodu dzieli się na dwa wyraźne wątki, każdy inspirowany przeciwstawnymi kulturami: „wikiński”, którego bohaterem jest Vuko Drakkainen, oraz „azjatycki”, w którym główną rolę gra tohimon klanu Żurawia (imienia nigdy nie pamiętam...). Pierwszy jest o wiele ciekawszy od drugiego, sprawiającego wrażenie dodatku, przedłużenia fabuły, aby można było książkę podzielić na cztery (miejmy nadzieję, że tylko tyle) części.

Vuko Drakkainen zostaje wysłany na planetę zwaną Midgaardem II w celu odnalezienia garstki naukowców, która nie dawała znaku życia od dwóch lat. Jego zadaniem jest przywiezienie ich z powrotem na Ziemię lub, jeśli zajdzie taka konieczność, wyeliminowanie ich. Intensywne szkolenia paramilitarne i „historyczno-kulturowe”, wszczepienie organicznego komputera i wyposażenie w trwałą broń miało pomóc Vukowi przetrwać w obcym środowisku. Przede wszystkim jednak miał nie dopuszczać do siebie refleksji o tym świecie, nie porównywać jego mieszkańców ze sobą, pozostać biernym obserwatorem, który ma zrobić swoje i wracać. Okazuje się, jak zawsze zresztą, że nie jest to wcale takie łatwe, jak bohater był pewien, że będzie.

Grzędowicz bazuje na sprawdzonym wątku przeniesienia z jednego świata do drugiego – w tym wypadku z przyszłości do pseudośredniowiecza, robi to jednak w sposób wyjątkowy. Zwykle bowiem bohater, który przenosi się w przeszłość, nie ma problemów z zaanektowaniem się w nowej dla siebie rzeczywistości, nieważne czy jest to starożytność, średniowiecze czy wiek XVII… Autor PLO pokazuje, że przystosowanie się, nie dość, że nie jest łatwe, jest wręcz niemożliwe bez odpowiedniego przygotowania. Dzisiejszy człowiek nie przeżyłby w surowym, wczesnośredniowiecznym świecie ze względu na szok kulturowy i fizyczne ograniczenia.

Wątek „azjatycki” jest najzwyczajniej w świecie nudny, na co wpływ ma silne naznaczenie ideologią polityczną, ale też naiwny do bólu tohimon, który nie posiada w sobie siły i mądrości cesarskiego syna. Powstanie przeciwko monarchii, spowodowane przez Ogień Pustyni, zmusza chłopaka do ucieczki i sprawia, że musi on odnaleźć własną twarz wśród wielu masek, które będzie musiał nosić. Jego pierwszoosobowa opowieść o tej drodze jest jednak tak mdła i schematyczna, że bez żadnej szkody dla całości powieści można ją sobie darować.

Książka wydaje się być inspirowana nie tylko kulturą Wikingów czy Azjatów, ale także grami komputerowymi. Przygoda Drakkainena to trochę takie RPG – bohater otrzymuje imię (Nocny Wędrowiec), odpowiedni ekwipunek i rzucony zostaje w inny świat, w którym ten kto ma miecz, jest prawem i gdzie musi wykonać różne zadania, aby dotrzeć do celu. Nawiązania do gier przygodowych widać w opisach walk Vuka, przypominających slow motionowe sekwencje z Księcia Persji, strategiczne, np. Settlersów, obrazują chociażby ćwiczenia synów cesarza na bystretkach.

W zależności od tego, w jakim obecnie wątku jesteśmy, zmienia się styl autora. W przypadku Vuka narracja podzielona jest na trzecio- i pierwszoosobową, obie są naładowane ironią, zwłaszcza ta druga – bohater czyni złośliwe uwagi względem swojej bytności w świecie Midgaardu, usiłuje sobie tłumaczyć wydarzenia tego świata przez książki i filmy fantastyczne, co jest częścią ogromnej intertekstualności książki. Te aluzje przewijają się także w drugim, już wyłącznie pierwszoosobowym i o wiele bardziej monotonnym motywie, ale jest ich mniej. Grzędowicz zamieszcza mnóstwo nawiązań do samej konwencji fantasy (choćby świadomość Vuka, że znalazł się w świecie żywcem wyjętym z wikińskich opowieści), ale też do literatury fantastycznej (początek przypomina opowiadanie Wiedźmin Andrzeja Sapkowskiego) czy konwencji baśni (Kruk połykający ziarno Drakkainena, Grajek fletem wabiący dzieci) i jeszcze wiele innych (Ogień Pustyni żywo przypomina historię Jezusa z tym wyjątkiem, że kobieta nie niesie ze sobą miłości i pokoju, no i nie zostaje ukrzyżowana, wręcz odwrotnie). Odniesienia te oraz wątek „wikiński”, inspiracje tamtejszym światem, mentalnością, religią, kulturą – to największe plusy Pana Lodowego Ogrodu. Do tego dochodzą trafne i jak zwykle barwne metafory dotyczące naszej rzeczywistości, a także dopracowane szczegóły fabuły i techniczne podejście autora do świata Midgaardu – tutaj nawet magia i istnienie bogów mają racjonalne wytłumaczenie, które nie kłóci się jednak z filozofią fantastyki.

Minusem i to dużym jest oprawa książki i jej strona redakcyjna. Okładki nie będę się czepiała, bo mi się podoba, ale już ilustracje w środku przypominają bazgroły niedouczonego pseudoartysty i drażnią oko. Podobnie jak duża ilość błędów, a przecież nad korektą książki siedziały dwie osoby...

3 komentarze:

  1. Przeczytałem dopiero pierwszy tom Pana Lodowego Ogrodu i bardzo mnie zciekawiła opisana tam historia. A tu słyszę że to był najlepszy z tomów. NIEŁADNIE Panie Grzędowicz

    OdpowiedzUsuń
  2. Spokojnie, nie napisał jeszcze ostatniego słowa;-) Poza tym, to, że mnie się niezbyt podobały dwa kolejne tomy, nie znaczy, że i Tobie nie przypadną do gustu.

    OdpowiedzUsuń