Gry towarzyszą mi od dzieciństwa, pamiętam
jeszcze czasy gier typu Game & Watch, w której zbierało się do koszyka
spadające jajka, w czeluściach szafy stoi jeszcze wysłużony Pegasus, moja
pierwsza konsola do gier szyfrowanych na cartridge’ach, nigdy jednak nie
zastanawiałam się nad ich historią. Kiedy więc nadarzyła się okazja wniknięcia
w świat multimedialnej rozrywki i poznania jego korzeni w postaci książki
Piotra Mańkowskiego, nie wahałam się długo. Cyfrowe marzenia uświadamiają, jak długą drogę ewolucji w krótkim
czasie przebył przemysł gier. Pozycja wydawnictwa Trio i Collegium Civitas to z
pewnością obowiązkowa lektura nie tylko dla fanów, którzy pragną znaleźć źródła
inspiracji swoich ukochanych gier, ale także dobrze przygotowana praca
opisująca rozwój całego przemysłu gier, od czasów pierwszych automatów
poczynając na konsolach najnowszej generacji kończąc.
Mańkowski początek swojej opowieści umieszcza pod koniec lat
60. ubiegłego wieku, kiedy to w Stanach Zjednoczonych, kolebce gier, zaczęły
powstawać i święciły triumfy automaty do gier, wielkie pudła z dedykowanymi do
nich specjalnie prostymi zręcznościówkami polegającymi na odbijaniu piłeczki
czy przemieszczaniem się kosmicznym statkiem po monochromatycznym, ograniczonym
środowisku w celu zestrzeliwania innych statków. Era komputerów domowych
nadeszła dopiero dwadzieścia lat później, ale to ona właśnie przyczyniła się do
skoku w dziedzinie gier, zarówno technologicznego, jak i w konstrukcji światów i
fabuł. Na tym z kolei skorzystali japońscy producenci konsoli, potomków
automatów w dużo mniejszej wersji, którzy bardzo szybko odebrali władzę Amerykanom
nad graczami.
Autor Cyfrowych marzeń zrobił jednak coś o wiele więcej,
niż przedstawienie chronologicznej historii rozwoju przemysłu gier. Czytelnik
nie otrzyma w książce takiej wyliczanki jak powyższa, rozbudowanej o kilka
obrazków. Dostanie rzetelnie opracowaną ewolucję gier pokazaną przez pryzmat
wzlotów i upadków większych i mniejszych potentatów rynku, takich jak Atari,
Nintendo, Sony czy Electronic Arts albo Bioware. Mańkowski osadził swoją pracę
bardzo mocno w kontekście rozwoju firm produkujących gry i sprzęt dla nich
dedykowany, nie zapominając o przemianach społecznych i technologicznych. Poświęcił
sporo czasu na zebranie odpowiednich materiałów, nie tylko w postaci
bibliografii, ale również wielu wywiadów z ludźmi z branży.
Sporo smaczków znajdą w tej książce także miłośnicy
fantastyki, którzy łatwo dojdą do wniosku, że przemysł gier ma wiele wspólnego
z literaturą fantastyczną, choćby poczynając od tego, że pierwsza fabularna gra
została zainspirowana światami z Dungeons & Dragons i tolkienowskim
Śródziemiem, natomiast pierwszą w historii grą na podstawie powieści byłaby Jeźdźcy smoków z Pern na podstawie cyklu Anne
McCaffrey, gdyby tylko Atari wykupiło prawa do adaptacji książek w 1980
roku. Jednak już dwa lata później wielki sukces odniosła gra Hobbit
przeznaczona na pierwsze komputery. Wspólnym mianownikiem świata gier i
fantastyki jest także trudność, z jaką przez lata wychodziły one z cienia
zapaleńców do światła poważnie traktowanego świata kultury.
Autor obiektywnie ocenia gry, które zrewolucjonizowały rynek, poświęca wiele miejsca „kamieniom milowym”, do których zaliczają się gry, nośniki, na których je nagrywano, jak płyty CD, czy unowocześnienia techniczne typu grafika 3D, zastanawia się także nad fenomenem wirtualnych bohaterów, jak Mario Bros czy Lara Croft. Lektura Cyfrowych marzeń pokazuje dobitnie, jak daleko w tyle w sferze gier znajduje się Polska. Chociaż pierwsze gry powstawały w naszym kraju już w 1989 roku, to wciąż jeszcze raczkujemy w tym przemyśle, mogąc „pochwalić się” sprzedażą ledwo ponad półtora miliona egzemplarzy Wiedźmina (stan na 2010 rok), podczas gdy produkty zachodnich koncernów rozchodzą się w nakładzie rzędu kilkudziesięciu, a zdarza się, że i nawet kilkuset milionów kopii na całym świecie. Mańkowski, opisując kolejne ważne projekty, nie omija drażliwych tematów społecznych, jak przemoc i sposób określania kategorii wiekowej niektórych tytułów, a także związanej z tym ludzkiej hipokryzji w ocenianiu moralności producentów. Pozwala także zrozumieć, do czego doprowadziła komercjalizacja rynku, co można rozszerzyć na inne dziedziny naszego życia. Czarno-białe fotografie sprzętów, ludzi odpowiedzialnych za rozwój przemysłu oraz screenshoty z gier dopełniają całości doskonałego przewodnika dla każdego.
Autor obiektywnie ocenia gry, które zrewolucjonizowały rynek, poświęca wiele miejsca „kamieniom milowym”, do których zaliczają się gry, nośniki, na których je nagrywano, jak płyty CD, czy unowocześnienia techniczne typu grafika 3D, zastanawia się także nad fenomenem wirtualnych bohaterów, jak Mario Bros czy Lara Croft. Lektura Cyfrowych marzeń pokazuje dobitnie, jak daleko w tyle w sferze gier znajduje się Polska. Chociaż pierwsze gry powstawały w naszym kraju już w 1989 roku, to wciąż jeszcze raczkujemy w tym przemyśle, mogąc „pochwalić się” sprzedażą ledwo ponad półtora miliona egzemplarzy Wiedźmina (stan na 2010 rok), podczas gdy produkty zachodnich koncernów rozchodzą się w nakładzie rzędu kilkudziesięciu, a zdarza się, że i nawet kilkuset milionów kopii na całym świecie. Mańkowski, opisując kolejne ważne projekty, nie omija drażliwych tematów społecznych, jak przemoc i sposób określania kategorii wiekowej niektórych tytułów, a także związanej z tym ludzkiej hipokryzji w ocenianiu moralności producentów. Pozwala także zrozumieć, do czego doprowadziła komercjalizacja rynku, co można rozszerzyć na inne dziedziny naszego życia. Czarno-białe fotografie sprzętów, ludzi odpowiedzialnych za rozwój przemysłu oraz screenshoty z gier dopełniają całości doskonałego przewodnika dla każdego.
Przewodnik ten czyta się z prawdziwą przyjemnością,
styl Piotra Mańkowskiego jest bowiem przejrzysty, pozbawiony mnogości
technicznych terminów i akademickiego zadęcia, co znacznie ułatwia odbiór jego
książki. Chwilami można się nawet uśmiechnąć do nazbyt kwiecistych porównań czy
metafor, ale świadczy to tylko o ogromnej pasji autora i w żadnym wypadku nie
ujmuje profesjonalizmu. Szkoda, że mniej postarała się ekipa redaktorska,
przepuściwszy wiele literówek, błędów interpunkcyjnych, nie wspominając już o mnóstwie
sierot (tak powszechnie w języku redaktorskim nazywa się pozostawienie
jednoliterowych spójników i przyimków, a także niektórych liczb czy skrótów
nazw na końcu linijki tekstu) szpecących końce wierszy pracy.
Recenzja także na portalu Katedra.
Recenzja także na portalu Katedra.
Właśnie przymierzałem się do recenzji tej książki. Zgadzam się z opinią, że czyta się przyjemnie i z zaciekawieniem, niemniej jednak daleko tej książce do naukowych tekstach o cyberrozrywce. :)
OdpowiedzUsuńMyślę, że dlatego, ponieważ autor nie zamierzał takiego naukowego tekstu napisać, o czym świadczy chociażby okładka, raczej przyciągająca młodszego czytelnika lub laika niż kogoś, kto siedzi głęboko w temacie.
OdpowiedzUsuńI czekam na Twoją wersję:-)
Zachęcam do przeczytania mojej recenzji wcześniejszej polskiej książki o historii gier komputerowych :)
OdpowiedzUsuń