Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantastyczne granie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantastyczne granie. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 18 sierpnia 2016

Wiedźmin 2: Zabójcy królów, CD Project RED, 2011 r.

Druga część Wiedźmina to bardzo dobra kontynuacja fabularna, ale przede wszystkim techniczna w stosunku do części pierwszej. To, co najbardziej przeszkadzało mi w Wiedźminie, zostało zminimalizowane w Zabójcach królów.

sobota, 10 stycznia 2015

Wymarzona kontynuacja – „Wiedźmin”, CD Projekt RED, 2007

Gatunek: Action-RPG
Producent: CD Projekt RED
Wydawca: Atari
Platforma: PC
Premiera: 26 października 2007

Za każdym razem, kiedy kończę czytać cykl wiedźmiński, trudno mi przychodzi pogodzenie się, że to już naprawdę koniec. Zawsze jednak uważałam, że Andrzej Sapkowski powinien był trzymać się swojego zdania i nie pisać więcej żadnych opowiadań czy kolejnych powieści opartych na wiedźmińskim świecie (po wydaniu Sezonu burz tylko utwierdziłam się w tym przekonaniu). Jednak zawsze zastanawiałam się, co byłoby, gdyby się przełamał. Teraz już wiem, Sezon burz. Moje wszystkie obawy, które żywiłam co do ewentualnego powrotu przez pisarza do świata wiedźmińskiego, potwierdziły się. Podobne obawy miałam w związku z wiadomościami dotyczącymi pracy nad grą bazującą na opowiadaniach i powieściach. Dlatego długo zwlekałam z kupnem Wiedźmina, niespecjalnie podobały mi się szkice koncepcyjne, nie byłam również przekonana do postaci głównego bohatera. Bałam się po prostu, że gra nie spełni moich oczekiwań i będzie to kolejna siekanka spod znaku RPG. Dzisiaj z pełną świadomością muszę powiedzieć, że zespół CD Projekt RED dokonał tego, co nie udało się Sapkowskiemu – przedstawił wiarygodną, najlepszą z możliwych, oddającą klimat cyklu kontynuację losów Geralta w klimacie właściwego cyklu (jak się już domyślacie, Sezonu burz do tegoż nie zaliczam), zapewniając mi godziny doskonałej rozgrywki.

Przede wszystkim oklaski należą się za fabułę. Cała intryga jest bardzo wciągająca, trzyma w napięciu, z każdą godziną, nowym wątkiem byłam coraz bardziej ciekawa, co się wydarzy, dlaczego losy bohaterów układają się tak a nie inaczej. Do tego twórcy zapełnili świat postaciami z książek i nawiązaniami do wydarzeń z cyklu, dzięki czemu czułam się zupełnie tak, jakbym się przeniosła do Wyzimy. Geralt w wyniku niewyjaśnionych wydarzeń stracił pamięć i próby jej odzyskania są jednym z głównych wątków całej opowieści. Tak, opowieści, ponieważ dzieła CD Projekt RED nie można nazwać zwykłą grą, dla mnie jest to bowiem najlepsza kontynuacja ukochanych książek. Drugi motyw to polityczna międzynarodowa przepychanka, którą bohaterowie raczyli nas już w cyklu książkowym. Ponownie wiedźmin został wciągnięty w machinacje i intrygi najmożniejszych jego świata. Usiłując rozwikłać zagadkę skradzionych wiedźmińskich tajemnic, wplątuje się między królów i czarodziejki. I chociaż czasami historia zgrzyta (nie do końca jest dla mnie jasne, w jaki sposób Geralt mógł zostać zagarnięty przez Dziki Gon, ale być może dowiem się tego w kolejnej części), to w większości tworzy spójną układankę, do której kolejne elementy gracz dopasowuje bez końca. Ciekawe są również istotne misje poboczne, które nie tylko prowadzą do zdobycia doświadczenia (są też i takie, oczywiście – to są zwykłe misje poboczne), lecz także wyjaśniają wspomnienia, układają pewne informacje w logiczniejszą całość, pomagają w innych epizodach. Cała historia jest nieliniowa i często nie sposób przewidzieć rezultatów naszych decyzji, co więcej wszystko ma wpływ na zakończenie, chociaż wątki główne pozostają niezmienne, co czyni grę o wiele atrakcyjniejszą.

Kolejną mocną stroną Wiedźmina są bohaterowie. W samym Geralcie po prostu się zakochałam, swym charakterem przypomina mi upartego, samotnego, prawdziwego wojownika, kierującego się swoim poczuciem sprawiedliwości, jakiego poznałam w opowiadaniach. Sądziłam też, że nikt nie zastąpi mi filmowego obrazu Geralta i tak pasującego do niego głosu Michała Żebrowskiego (wiem, wiem, film tragedia i Geralt też nie do końca taki, jaki powinien być, ale nie było i nadal nie ma aktora, który lepiej wcieliłby się w postać wiedźmina). Bohaterowi gry udało się wręcz filmową postać przyćmić fizycznie (chociaż uważam, że Geralt jest zbyt przystojny), a głos Jacka Rozenka jest wręcz idealny. W ogóle dubbing gry jest oddzielnym arcydziełem. Bogactwo dialogów, humor charakterystyczny dla cyklu, zróżnicowanie zachowań postaci pierwszo, drugo, nawet trzecioplanowych robi wrażenie. Z przyjemnością mogłabym siedzieć tylko i oglądać, jak ktoś inny gra, traktując Wiedźmina jak dobry film fabularny.

Dopełnieniem fabuły są gry, które pomagają zdobyć doświadczenie, pieniądze i dodatkowe nagrody, ale też po prostu sprawiają przyjemność. Jedyną grą, jaka mnie niespecjalnie bawiła, to zdobywanie kart erotycznych za uwodzenie kobiet – widzę w tym nawet zabawną ironię; jednak za bardzo kłóci mi się to z osobowością wiedźmina, bardziej pasuje do Jaskra. Należy jeszcze wspomnieć o cudownych animacjach Tomka Bagińskiego i muzyce Adama Skorupy i Pawła Błaszczaka, które ogląda się i słucha z prawdziwym zachwytem.

Sterowanie postacią jest bardzo proste, właściwie wystarczy trzymać lewy przycisk myszy lub wciskać go w odpowiednim momencie trakcie walki. Twórcy umożliwili również dopasowanie układu kamery, która jednak wariuje totalnie w trakcie większych i bardziej złożonych bitew. Przydatnym elementem w trakcie walk jest stosowanie pauzy, zwłaszcza w kontekście ostatniej uwagi. Proste menu bohatera pozwala na szybkie zaznajomienie się z najważniejszymi elementami ekwipunku, łatwe rozbudowywanie postaci. Dziennik, w którym zawarte są opisy monstrów, bohaterów, mikstur, roślin, jest niejednokrotnie bardzo przydatny i pozwala na jeszcze lepsze wczucie się w rozgrywkę.

W całej grze sześć kwestii przeszkadzało mi najbardziej: brak możliwości szybkich podróży do najważniejszych miejsc; potwory-bumerangi, o wiele niższe doświadczeniem, a nie dające za wygraną mimo noszonych przez bohatera amuletów; przestoje fabularne, podczas których trzeba było się zajmować nudnymi i podobnymi do siebie zwykłymi zadaniami pobocznymi; wyznaczniki czasowe – jeśli coś miało zostać wykonane o północy, to trzeba było wcelować w tę cholerną północ, nie ma tu bowiem akademickiego kwadransa, a trzydzieści minut przed lub po północy nie dawało rezultatów; brak możliwości pełniejszego eksplorowania świata gry, Geralt nie może przeskoczyć przez opłotki, musi poruszać się wyznaczoną drogą;  chyba najbardziej denerwowało mnie zapętlenie zadaniowe między Bagnami a Wyzimą, sprawiające, że dostawałam szału, kiedy do wypełnienia jednej misji musiałam mojego bohatera przemieszczać z jednego miejsca w drugie po kilka razy i ostatecznie doprowadziło mnie do porzucenia gry na ponad pół roku…

Mimo wszystko Wiedźmin stał się jedną z moich ulubionych serii gier. Teraz część druga w oczekiwaniu na część trzecią.

czwartek, 15 września 2011

Pokonać czas - Prince of Persia: The Sands of Time, Ubisoft 2003

Prince of Persia: The Sands of Time
Gatunek: Action Adventure, TPP (third-person perspective)
Producent: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft
Platforma: PC
Premiera: 2003 r.


Kilka miesięcy temu pisałam o filmie Prince of Persia: The Sands of Time, który mnie rozczarował swoją plastikowością i tym, że chociażby w połowie nie dorównał grze. Wtedy też obiecałam, że podzielę się swoimi wrażeniami co do gry właśnie. Do Prince of Persia: The Sands of Time mam szczególny sentyment. To pierwsza gra komputerowa, która zmusiła mnie i przyzwyczaiła do pełnej obsługi klawiatury w trakcie rozgrywki, dzięki czemu mogłam bez obaw przerzucić się z konsoli na PC (a teraz mam problem z grą na Playaku…).
Grałam w nią wielokrotnie i wciąż podoba mi się nie mniej niż za pierwszym razem, chociaż znam już wszystkie elementy fabuły, skądinąd bardzo zaskakującej dla tego, kto gra po raz pierwszy.

Zacznę może od wprowadzenia w historię. Tytułowy książę Persji, w grze bezimienny, podbija indyjskie miasto razem z wojskiem swojego ojca. Żołnierze króla zabierają stamtąd tajemniczą klepsydrę, a książę przywłaszcza sobie piękny sztylet. Wkrótce okazuje się, że te dwa artefakty są ze sobą ściśle związane. Za namową doradcy-czarnoksiężnika książę wkłada sztylet w klepsydrę. Staje się rzecz przedziwna, piasek zaczyna się wysypywać i obezwładniać przebywających w pomieszczeniu ludzi, którzy zmieniają się w przerażające stwory, pragnące jedynie zabijać. Zadaniem księcia, czyli gracza, jest nie dopuścić, aby z mocy czasu skorzystał podstępny czarnoksiężnik, a także powstrzymać rozlew piasku. W misji nieoczekiwanie pomaga mu księżniczka Farah, to z jej pałacu wywieziono magiczne przedmioty.

Rozgrywka w The Prince of Persia: Sands of Time została zainspirowana wcześniejszymi grami z cyklu Tomb Raider, ale twórcy zapewnili większą interakcję z otoczeniem i szersze możliwości fizyczne swojego bohatera, co początkowo sprawiało mi ogromne trudności w opanowaniu klawiszologii. Poziom trudności wzrasta z każdym levelem, a gracz coraz więcej dowiaduje się o możliwościach księcia, ale także o nim samym. Jest świadkiem wewnętrznej przemiany bohatera, który z beztroskiego i lekkomyślnego młodzieńca staje się doświadczonym wojownikiem. Opowiedziana przez scenarzystów gry historia jest przekonująca i prawdziwa, chwilami  poruszająca, gracz, tak jak książę, zdaje sobie sprawę z nieszczęścia, jakie spadło na bliskich i żołnierzy, i pragnie pomóc swojej postaci. Twórcy wpletli w opowieść wątek romansowy, potyczki słowne obojga bohaterów stanowią jedną z mocniejszych stron gry.

W opanowaniu ruchów bohatera pomagają podpowiedzi ukazujące się na ekranie przed każdym nowym ruchem, co pomaga na początku, denerwuje przy powtarzaniu poziomów, na szczęście nie zatrzymuje akcji. Wraz z postępowaniem opowieści mamy do czynienia z groźniejszymi wrogami i pułapkami, gracz musi więc stosować coraz to nowe chwyty, ale nie jest ich zbyt dużo i po pewnym czasie ich używanie przychodzi całkiem naturalnie. W trakcie walk książę ma do czynienia nie tylko z krwiożerczymi potworami, którzy niegdyś byli jego wiernymi kompanami, ale też musi uważać na pomagającą mu Farah, która nie potrafi się sama bronić. I te momenty irytowały mnie najbardziej, bo nie dość, że musiałam uważać, aby księżniczka została przy życiu, to jeszcze ona potrafiła ugodzić mojego bohatera strzałami zabierającymi więcej energii niż ciosy wrogów. W sterowaniu nader często przeszkadzała również kamera, wcale nie tak operatywna jak twierdzą producenci gry, zazwyczaj wręcz utrudniająca wykonywanie skomplikowanych akrobacji, gdyż gracz w pewnym momencie widział np. ścianę zamiast miejsca akcji.

Kolorowe, dopracowane lokacje budzą zachwyt, chociaż teraz już nie tak wielki, ale kilka lat temu krajobrazy zapierały dech w piersiach, podobnie jak szczegóły postaci czy wnętrz. Baśniowego klimatu dopełnia muzyka, pełna energetycznych tonów i pobudzająca dramatyzm sytuacji. Sukces Prince of Persia: The Sands of Time przyczynił się do kontynuacji losów księcia, które znacznie odbiegają od bajkowej, nawet mimo piaskowych stworów, atmosfery, która nie jest w połowie tak brutalna ani krwawa jak choćby Warrior Within, o czym postaram się napisać za czas jakiś.

niedziela, 19 czerwca 2011

Grobowce, Atlantyda i dinozaury - "Tomb Raider I"

Tomb Raider I
Gatunek: Action Adventure, TPS (third-person shooter)
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos Interactive
Platforma: PlayStation
Premiera: 1996 r.











Po raz pierwszy o Tomb Raiderze I  dowiedziałam się w roku premiery gry, kiedy mój kuzyn godziny spędzał przed komputerem, zabijając wilki, niedźwiedzie i okropne stwory. Wtedy jednak ani myślałam, żeby grać razem z nim czy choćby obserwować jego poczynania, przygody pani archeolog za bardzo mnie przerażały. Mój niepokój wzbudzał niepowtarzalny klimat zagrożenia, wzmacniany ciszą i niesamowitymi przerywnikami muzycznymi w najgorętszych chwilach, potwory wyskakujące z ukrycia, zbyt intensywny wydawał mi się również sposób gry – wolałam oglądać postać i otaczający ją świat z góry bądź z boku, widok zza pleców bohatera był dla mnie za bardzo ograniczony.

Po prawdzie, nadal tak trochę jest, że lękam się, wchodząc w teksturowy świat pierwszej części jednej z najpopularniejszych gier w historii. Moje podejście do panny Croft zmienił jednak film z Angeliną Jolie w roli Lary. Mówcie, co chcecie, ale ta aktorka jest dla mnie stworzona do tej roli, a pierwszy Tomb Raider Movie jest świetną rozrywką silnie do gier nawiązującą. Podobnego zdania byli widać również twórcy kolejnych części, gdyż zarówno późniejszy wygląd bohaterki, jak i jej otoczenie oraz gadżety przypominają filmowe. Wprawdzie pierwszą grą, w której wcieliłam się w Larę Croft, był Tomb Raider III, druga po Angel of Darkness najmniej udana z cyklu, postanowiłam zmierzyć się ze swoimi strachami i zagrałam w część pierwszą. Była to niezapomniana przygoda, pełna emocji i nerwów nie tylko z powodu czającego się niebezpieczeństwa za każdym rogiem, ale także przez zbyt prostą jak na współczesne czasy grafikę i sterowność.
Nie ma się czego bać, przecież to tylko dwa wilczki...
Larę Croft zapewne wszyscy znają lub przynajmniej kojarzą, podejrzewam, że akcję pierwszej gry już mniej. Otóż panna archeolog otrzymuje zlecenie od niejakiej Natli, przedstawicielki potężnej korporacji, odnalezienia tajemniczego artefaktu, Scionu, w górzystym Peru. Chętna nowych wyzwań dziewczyna bez większego wahania udaje się w wyznaczone miejsce i… gracz wkracza w niezwykły świat dusznej dżungli, w której żyją jeszcze dinozaury, rzymskiego Koloseum znajdującego się w Grecji (nie ja się pomyliłam, a twórcy gry), tajemnicze grobowce, mroczne korytarze egipskich piramid, by ostatecznie znaleźć się na zaginionej Atlantydzie pełnej krwiożerczych potworów. Po drodze okazuje się, że Natla wcale nie jest tym, za kogo się podaje, w dodatku ma pomagierów, którzy uprzykrzają Larze życie. Dziewczyna, a tym samym gracz, musi wykazać się sprawnością fizyczną (którą można wcześniej poćwiczyć w posiadłości bohaterki, gdzie spędzałam całe godziny, gdy bałam się kontynuować rozgrywkę), umiejętnością celowania, ale również zdolnością rozwiązywania wcale niełatwych zagadek.

Gra wciąga, chociaż, tak jak pisałam wcześniej, nie powala już grafiką (w 1996 roku również nie powalała) czy sterownością. Wielokrotnie przeklinałam, gdy moja bohaterka ginęła nabita na kolce, nie mogąc dostać się na jakąś skalną półkę, bo nie ustawiłam jej pod odpowiednim kątem, nie mówiąc już o tym, że kamera nie pozwalała na całkowitą swobodę, ograniczając się jedynie do widoku zza pleców Lary, aczkolwiek można było sprawić, że postać się rozglądała. Do szału często doprowadzały mnie sekretne miejsca, w których mogłam znaleźć broń, amunicję czy apteczki, a z których potem nie mogłam się wydostać. To wszystko jednak małostki w porównaniu z atmosferą i emocjami, jakie wywołuje akcja. Tomb Raider I to pierwsza gra, w której przekroczyłam granicę między rzeczywistością a światem gry, kiedy sięgałam po joystick, stawałam się Larą i liczyły się już tylko kolejne grobowce do odkrycia i następne potwory do zlikwidowania (chociaż zawsze wolałam „zabijać” ludzkich wrogów) za pomocą nieśmiertelnych pistoletów marki Beretta z nieograniczoną amunicją. Podoba mi się też charakter bohaterki i wcale nie chodzi o jej duży, trójkątny biust czy o inne fizyczne cechy, ale o prawdziwą osobowość, którą twórcy rozwijali w dalszych częściach. Lara jest symbolem niezależności, to inteligentna, młoda kobieta, uwielbiająca przygody i nie znająca strachu, będąca przykładem motywacji do spełniania własnych marzeń i podążania do wyznaczonych celów. Jak się kiedyś wyraziła Angelina Jolie, Croft to połączenie prostolinijności i duszy odkrywcy Indiany Jonesa z przebojowością i gadżetami Jamesa Bonda, aczkolwiek w wypadku pierwszego Tomb Raidera nie można mówić o gadżetach, w które archeolog zostanie wyposażona dużo później. I to wszystko sprawiło, że Lara Croft stała się moją ulubioną postacią multimedialnej rozrywki, że wciąż wracam do wszystkich gier z jej udziałem, i z tym większą niecierpliwością czekam na jesień 2012 roku, kiedy to ma się ukazać dziesiąta już gra z serii.