Druga część Wiedźmina to bardzo dobra kontynuacja fabularna, ale przede wszystkim techniczna w stosunku do części pierwszej. To, co najbardziej przeszkadzało mi w Wiedźminie, zostało zminimalizowane w Zabójcach królów.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantastyczne granie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Fantastyczne granie. Pokaż wszystkie posty
czwartek, 18 sierpnia 2016
sobota, 10 stycznia 2015
Wymarzona kontynuacja – „Wiedźmin”, CD Projekt RED, 2007
Gatunek:
Action-RPG
Producent:
CD Projekt RED
Wydawca: Atari
Platforma: PC
Premiera: 26 października 2007
Za każdym razem, kiedy kończę czytać cykl wiedźmiński, trudno
mi przychodzi pogodzenie się, że to już naprawdę koniec. Zawsze jednak uważałam, że
Andrzej Sapkowski powinien był trzymać się swojego zdania i nie pisać więcej
żadnych opowiadań czy kolejnych powieści opartych na wiedźmińskim świecie (po
wydaniu Sezonu burz tylko
utwierdziłam się w tym przekonaniu). Jednak zawsze zastanawiałam się, co
byłoby, gdyby się przełamał. Teraz już wiem, Sezon burz. Moje wszystkie obawy, które żywiłam co do ewentualnego
powrotu przez pisarza do świata wiedźmińskiego, potwierdziły się. Podobne obawy
miałam w związku z wiadomościami dotyczącymi pracy nad grą bazującą na
opowiadaniach i powieściach. Dlatego długo zwlekałam z kupnem Wiedźmina,
niespecjalnie podobały mi się szkice koncepcyjne, nie byłam również przekonana
do postaci głównego bohatera. Bałam się po prostu, że gra nie spełni moich
oczekiwań i będzie to kolejna siekanka spod znaku RPG. Dzisiaj z pełną
świadomością muszę powiedzieć, że zespół CD Projekt RED dokonał tego, co nie
udało się Sapkowskiemu – przedstawił wiarygodną, najlepszą z możliwych,
oddającą klimat cyklu kontynuację losów Geralta w klimacie właściwego cyklu
(jak się już domyślacie, Sezonu burz
do tegoż nie zaliczam), zapewniając mi godziny doskonałej rozgrywki.
Przede wszystkim oklaski należą się za fabułę. Cała intryga
jest bardzo wciągająca, trzyma w napięciu, z każdą godziną, nowym wątkiem byłam
coraz bardziej ciekawa, co się wydarzy, dlaczego losy bohaterów układają się
tak a nie inaczej. Do tego twórcy zapełnili świat postaciami z książek i nawiązaniami
do wydarzeń z cyklu, dzięki czemu czułam się zupełnie tak, jakbym się
przeniosła do Wyzimy. Geralt w wyniku niewyjaśnionych wydarzeń stracił pamięć i
próby jej odzyskania są jednym z głównych wątków całej opowieści. Tak, opowieści,
ponieważ dzieła CD Projekt RED nie można nazwać zwykłą grą, dla mnie jest to
bowiem najlepsza kontynuacja ukochanych książek. Drugi motyw to polityczna
międzynarodowa przepychanka, którą bohaterowie raczyli nas już w cyklu
książkowym. Ponownie wiedźmin został wciągnięty w machinacje i intrygi
najmożniejszych jego świata. Usiłując rozwikłać zagadkę skradzionych
wiedźmińskich tajemnic, wplątuje się między królów i czarodziejki. I chociaż
czasami historia zgrzyta (nie do końca jest dla mnie jasne, w jaki sposób
Geralt mógł zostać zagarnięty przez Dziki Gon, ale być może dowiem się tego w
kolejnej części), to w większości tworzy spójną układankę, do której kolejne
elementy gracz dopasowuje bez końca. Ciekawe są również istotne misje poboczne,
które nie tylko prowadzą do zdobycia doświadczenia (są też i takie, oczywiście –
to są zwykłe misje poboczne), lecz także wyjaśniają wspomnienia, układają pewne
informacje w logiczniejszą całość, pomagają w innych epizodach. Cała historia jest nieliniowa i często nie
sposób przewidzieć rezultatów naszych decyzji, co więcej wszystko ma wpływ na
zakończenie, chociaż wątki główne pozostają niezmienne, co czyni grę o wiele
atrakcyjniejszą.
Kolejną mocną stroną Wiedźmina są bohaterowie. W samym
Geralcie po prostu się zakochałam, swym charakterem przypomina mi upartego,
samotnego, prawdziwego wojownika, kierującego się swoim poczuciem
sprawiedliwości, jakiego poznałam w opowiadaniach. Sądziłam też, że nikt nie
zastąpi mi filmowego obrazu Geralta i tak pasującego do niego głosu Michała
Żebrowskiego (wiem, wiem, film tragedia i Geralt też nie do końca taki, jaki
powinien być, ale nie było i nadal nie ma aktora, który lepiej wcieliłby się w
postać wiedźmina). Bohaterowi gry udało się wręcz filmową postać przyćmić
fizycznie (chociaż uważam, że Geralt jest zbyt przystojny), a głos Jacka
Rozenka jest wręcz idealny. W ogóle dubbing gry jest oddzielnym arcydziełem. Bogactwo
dialogów, humor charakterystyczny dla cyklu, zróżnicowanie zachowań postaci
pierwszo, drugo, nawet trzecioplanowych robi wrażenie. Z przyjemnością mogłabym
siedzieć tylko i oglądać, jak ktoś inny gra, traktując Wiedźmina jak dobry film
fabularny.
Dopełnieniem fabuły są gry, które pomagają zdobyć
doświadczenie, pieniądze i dodatkowe nagrody, ale też po prostu sprawiają
przyjemność. Jedyną grą, jaka mnie niespecjalnie bawiła, to zdobywanie kart
erotycznych za uwodzenie kobiet – widzę w tym nawet zabawną ironię; jednak za bardzo kłóci mi się to z osobowością wiedźmina,
bardziej pasuje do Jaskra. Należy jeszcze wspomnieć o cudownych animacjach
Tomka Bagińskiego i muzyce Adama Skorupy i Pawła Błaszczaka, które ogląda się i
słucha z prawdziwym zachwytem.
Sterowanie postacią jest bardzo proste, właściwie wystarczy
trzymać lewy przycisk myszy lub wciskać go w odpowiednim momencie trakcie
walki. Twórcy umożliwili również dopasowanie układu kamery, która jednak
wariuje totalnie w trakcie większych i bardziej złożonych bitew. Przydatnym
elementem w trakcie walk jest stosowanie pauzy, zwłaszcza w kontekście
ostatniej uwagi. Proste menu bohatera pozwala na szybkie zaznajomienie się z
najważniejszymi elementami ekwipunku, łatwe rozbudowywanie postaci. Dziennik, w
którym zawarte są opisy monstrów, bohaterów, mikstur, roślin, jest niejednokrotnie
bardzo przydatny i pozwala na jeszcze lepsze wczucie się w rozgrywkę.
W całej grze sześć kwestii przeszkadzało mi najbardziej: brak
możliwości szybkich podróży do najważniejszych miejsc; potwory-bumerangi, o
wiele niższe doświadczeniem, a nie dające za wygraną mimo noszonych przez
bohatera amuletów; przestoje fabularne, podczas których trzeba było się zajmować
nudnymi i podobnymi do siebie zwykłymi zadaniami pobocznymi; wyznaczniki
czasowe – jeśli coś miało zostać wykonane o północy, to trzeba było wcelować w
tę cholerną północ, nie ma tu bowiem akademickiego kwadransa, a trzydzieści
minut przed lub po północy nie dawało rezultatów; brak możliwości pełniejszego eksplorowania
świata gry, Geralt nie może przeskoczyć przez opłotki, musi poruszać się wyznaczoną
drogą; chyba najbardziej denerwowało
mnie zapętlenie zadaniowe między Bagnami a Wyzimą, sprawiające, że dostawałam
szału, kiedy do wypełnienia jednej misji musiałam mojego bohatera przemieszczać
z jednego miejsca w drugie po kilka razy i ostatecznie doprowadziło mnie do
porzucenia gry na ponad pół roku…
Mimo wszystko Wiedźmin stał się jedną z moich ulubionych
serii gier. Teraz część druga w oczekiwaniu na część trzecią.
czwartek, 15 września 2011
Pokonać czas - Prince of Persia: The Sands of Time, Ubisoft 2003
Prince of Persia: The Sands of Time
Gatunek: Action Adventure, TPP (third-person perspective)
Producent: Ubisoft Montreal
Wydawca: Ubisoft
Platforma: PC
Premiera: 2003 r.
Kilka miesięcy temu pisałam o filmie Prince of Persia: The Sands of Time, który mnie rozczarował swoją plastikowością i
tym, że chociażby w połowie nie dorównał grze. Wtedy też obiecałam, że podzielę
się swoimi wrażeniami co do gry właśnie. Do Prince
of Persia: The Sands of Time mam szczególny sentyment. To pierwsza gra
komputerowa, która zmusiła mnie i przyzwyczaiła do pełnej obsługi klawiatury w
trakcie rozgrywki, dzięki czemu mogłam bez obaw przerzucić się z konsoli na PC
(a teraz mam problem z grą na Playaku…).
Grałam w nią wielokrotnie i wciąż podoba mi się nie mniej niż za pierwszym razem, chociaż znam już wszystkie elementy fabuły, skądinąd bardzo zaskakującej dla tego, kto gra po raz pierwszy.
Grałam w nią wielokrotnie i wciąż podoba mi się nie mniej niż za pierwszym razem, chociaż znam już wszystkie elementy fabuły, skądinąd bardzo zaskakującej dla tego, kto gra po raz pierwszy.
Zacznę
może od wprowadzenia w historię. Tytułowy książę Persji, w grze bezimienny, podbija
indyjskie miasto razem z wojskiem swojego ojca. Żołnierze króla zabierają
stamtąd tajemniczą klepsydrę, a książę przywłaszcza sobie piękny sztylet.
Wkrótce okazuje się, że te dwa artefakty są ze sobą ściśle związane. Za namową
doradcy-czarnoksiężnika książę wkłada sztylet w klepsydrę. Staje się rzecz
przedziwna, piasek zaczyna się wysypywać i obezwładniać przebywających w
pomieszczeniu ludzi, którzy zmieniają się w przerażające stwory, pragnące
jedynie zabijać. Zadaniem księcia, czyli gracza, jest nie dopuścić, aby z mocy
czasu skorzystał podstępny czarnoksiężnik, a także powstrzymać rozlew piasku. W
misji nieoczekiwanie pomaga mu księżniczka Farah, to z jej pałacu wywieziono
magiczne przedmioty.
Rozgrywka
w The Prince of Persia: Sands of Time
została zainspirowana wcześniejszymi grami z cyklu Tomb Raider, ale twórcy zapewnili większą interakcję z otoczeniem i szersze możliwości fizyczne swojego bohatera, co
początkowo sprawiało mi ogromne trudności w opanowaniu klawiszologii. Poziom trudności
wzrasta z każdym levelem, a gracz coraz więcej dowiaduje się o możliwościach
księcia, ale także o nim samym. Jest świadkiem wewnętrznej przemiany bohatera,
który z beztroskiego i lekkomyślnego młodzieńca staje się doświadczonym
wojownikiem. Opowiedziana przez scenarzystów gry historia jest przekonująca i
prawdziwa, chwilami poruszająca, gracz,
tak jak książę, zdaje sobie sprawę z nieszczęścia, jakie spadło na bliskich i
żołnierzy, i pragnie pomóc swojej postaci. Twórcy wpletli w opowieść wątek romansowy,
potyczki słowne obojga bohaterów stanowią jedną z mocniejszych stron gry.
W
opanowaniu ruchów bohatera pomagają podpowiedzi ukazujące się na ekranie przed
każdym nowym ruchem, co pomaga na początku, denerwuje przy powtarzaniu
poziomów, na szczęście nie zatrzymuje akcji. Wraz z postępowaniem opowieści
mamy do czynienia z groźniejszymi wrogami i pułapkami, gracz musi więc stosować
coraz to nowe chwyty, ale nie jest ich zbyt dużo i po pewnym czasie ich
używanie przychodzi całkiem naturalnie. W trakcie walk książę ma do czynienia
nie tylko z krwiożerczymi potworami, którzy niegdyś byli jego wiernymi
kompanami, ale też musi uważać na pomagającą mu Farah, która nie potrafi się
sama bronić. I te momenty irytowały mnie najbardziej, bo nie dość, że musiałam
uważać, aby księżniczka została przy życiu, to jeszcze ona potrafiła ugodzić
mojego bohatera strzałami zabierającymi więcej energii niż ciosy wrogów. W
sterowaniu nader często przeszkadzała również kamera, wcale nie tak operatywna
jak twierdzą producenci gry, zazwyczaj wręcz utrudniająca wykonywanie
skomplikowanych akrobacji, gdyż gracz w pewnym momencie widział np. ścianę
zamiast miejsca akcji.
Kolorowe, dopracowane
lokacje budzą zachwyt, chociaż teraz już nie tak wielki, ale kilka lat temu
krajobrazy zapierały dech w piersiach, podobnie jak szczegóły postaci czy
wnętrz. Baśniowego klimatu dopełnia muzyka, pełna energetycznych tonów i
pobudzająca dramatyzm sytuacji. Sukces Prince
of Persia: The Sands of Time przyczynił się do kontynuacji losów księcia,
które znacznie odbiegają od bajkowej, nawet mimo piaskowych stworów, atmosfery,
która nie jest w połowie tak brutalna ani krwawa jak choćby Warrior Within, o czym postaram się napisać za czas jakiś.
niedziela, 19 czerwca 2011
Grobowce, Atlantyda i dinozaury - "Tomb Raider I"
Gatunek: Action Adventure, TPS (third-person shooter)
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos Interactive
Platforma: PlayStation
Premiera: 1996 r.
Po raz pierwszy o Tomb Raiderze I dowiedziałam się w roku premiery gry, kiedy mój kuzyn godziny spędzał przed komputerem, zabijając wilki, niedźwiedzie i okropne stwory. Wtedy jednak ani myślałam, żeby grać razem z nim czy choćby obserwować jego poczynania, przygody pani archeolog za bardzo mnie przerażały. Mój niepokój wzbudzał niepowtarzalny klimat zagrożenia, wzmacniany ciszą i niesamowitymi przerywnikami muzycznymi w najgorętszych chwilach, potwory wyskakujące z ukrycia, zbyt intensywny wydawał mi się również sposób gry – wolałam oglądać postać i otaczający ją świat z góry bądź z boku, widok zza pleców bohatera był dla mnie za bardzo ograniczony.
Po prawdzie, nadal tak trochę jest, że lękam się, wchodząc w
teksturowy świat pierwszej części jednej z najpopularniejszych gier w historii.
Moje podejście do panny Croft zmienił jednak film z Angeliną Jolie w roli Lary.
Mówcie, co chcecie, ale ta aktorka jest dla mnie stworzona do tej roli, a
pierwszy Tomb Raider Movie jest
świetną rozrywką silnie do gier nawiązującą. Podobnego zdania byli widać
również twórcy kolejnych części, gdyż zarówno późniejszy wygląd bohaterki, jak i jej
otoczenie oraz gadżety przypominają filmowe. Wprawdzie pierwszą grą, w której
wcieliłam się w Larę Croft, był Tomb
Raider III, druga po Angel of
Darkness najmniej udana z cyklu, postanowiłam zmierzyć się ze swoimi
strachami i zagrałam w część pierwszą. Była to niezapomniana przygoda, pełna
emocji i nerwów nie tylko z powodu czającego się niebezpieczeństwa za każdym
rogiem, ale także przez zbyt prostą jak na współczesne czasy grafikę i
sterowność.
![]() |
| Nie ma się czego bać, przecież to tylko dwa wilczki... |
Larę Croft zapewne wszyscy znają lub przynajmniej kojarzą,
podejrzewam, że akcję pierwszej gry już mniej. Otóż panna archeolog otrzymuje
zlecenie od niejakiej Natli, przedstawicielki potężnej korporacji, odnalezienia
tajemniczego artefaktu, Scionu, w górzystym Peru. Chętna nowych wyzwań
dziewczyna bez większego wahania udaje się w wyznaczone miejsce i… gracz
wkracza w niezwykły świat dusznej dżungli, w której żyją jeszcze dinozaury,
rzymskiego Koloseum znajdującego się w Grecji (nie ja się pomyliłam, a twórcy
gry), tajemnicze grobowce, mroczne korytarze egipskich piramid, by ostatecznie
znaleźć się na zaginionej Atlantydzie pełnej krwiożerczych potworów. Po drodze
okazuje się, że Natla wcale nie jest tym, za kogo się podaje, w dodatku ma
pomagierów, którzy uprzykrzają Larze życie. Dziewczyna, a tym samym gracz, musi
wykazać się sprawnością fizyczną (którą można wcześniej poćwiczyć w posiadłości
bohaterki, gdzie spędzałam całe godziny, gdy bałam się kontynuować rozgrywkę),
umiejętnością celowania, ale również zdolnością rozwiązywania wcale niełatwych
zagadek.
Gra wciąga, chociaż, tak jak pisałam wcześniej, nie powala
już grafiką (w 1996 roku również nie powalała) czy sterownością. Wielokrotnie
przeklinałam, gdy moja bohaterka ginęła nabita na kolce, nie mogąc dostać się
na jakąś skalną półkę, bo nie ustawiłam jej pod odpowiednim kątem, nie mówiąc
już o tym, że kamera nie pozwalała na całkowitą swobodę, ograniczając się
jedynie do widoku zza pleców Lary, aczkolwiek można było sprawić, że postać się
rozglądała. Do szału często doprowadzały mnie sekretne miejsca, w których
mogłam znaleźć broń, amunicję czy apteczki, a z których potem nie mogłam się wydostać.
To wszystko jednak małostki w porównaniu z atmosferą i emocjami, jakie wywołuje
akcja. Tomb Raider I to pierwsza gra, w której
przekroczyłam granicę między rzeczywistością a światem gry, kiedy sięgałam po
joystick, stawałam się Larą i liczyły się już tylko kolejne grobowce do
odkrycia i następne potwory do zlikwidowania (chociaż zawsze wolałam „zabijać”
ludzkich wrogów) za pomocą nieśmiertelnych pistoletów marki Beretta z
nieograniczoną amunicją. Podoba mi się też charakter bohaterki i wcale nie chodzi
o jej duży, trójkątny biust czy o inne fizyczne cechy, ale o prawdziwą
osobowość, którą twórcy rozwijali w dalszych częściach. Lara jest symbolem
niezależności, to inteligentna, młoda kobieta, uwielbiająca przygody i nie
znająca strachu, będąca przykładem motywacji do spełniania własnych marzeń i
podążania do wyznaczonych celów. Jak się kiedyś wyraziła Angelina Jolie, Croft
to połączenie prostolinijności i duszy odkrywcy Indiany Jonesa z przebojowością
i gadżetami Jamesa Bonda, aczkolwiek w wypadku pierwszego Tomb Raidera nie można mówić o gadżetach, w które archeolog
zostanie wyposażona dużo później. I to wszystko sprawiło, że Lara Croft stała
się moją ulubioną postacią multimedialnej rozrywki, że wciąż wracam do
wszystkich gier z jej udziałem, i z tym większą niecierpliwością czekam na
jesień 2012 roku, kiedy to ma się ukazać dziesiąta już gra z serii.
Subskrybuj:
Posty (Atom)



